The Israely Center of Digital Art, Holon
address: 16th Yirmiyahu st. Holon 58373
The next exhibition, "Forbidden Games" will open on Friday, December 1st.
Egy kiállítás, amit különösebb erőfeszítés nélkül Magyarországon is megrendezhető lenne, gondolatébresztőnek lefordítjuk a meghívót, hátha valakiben kicsirázik az ötlet. Részünkről annyi a hozzáadott szellemi érték, hogy lefordítjuk a kiállítás beharangozóját, valamint egy a megbetegedett szkennerünk helyett megkiséreltük fényképezőgéppel digitalizálni a meghívót, ami megörökítésre méltóan mókás minimal art.
Forbidden Games / Tiltott játékok
Az első számítógépes játékokat elsősorban kutatási céllal, tudományos elképzelések igazolására fejlesztették, a szórakoztatás másodlagos szempont volt. Az első komputeres játékot az Egyesült Államokban fejlesztették, számos fogantyú használatával kellett egy pontként megjelenített rakétát a célra vezérelni. Öt évvel később, 1952-ben a Cambridge Egyetem egyik diákja kifejlesztett egy ’OXO” nevű amőbaszerű (keresztekből és pontokból álló) játékot az ember-számítógép együttműködéséről szóló elméletének illusztrálására. A helyzet egy évtizedig mit sem változott, a tudósok szuperszámítógépek számára fejlesztettek játékokat tudományos célzattal. Az áttörést az 1970-es évek hozták, mikor a processzorok miniatürizálása és tömegtermelése elérhetővé tette a tömegek számára is az elektronikus játékokat. Ekkor vált kétfelé a fejlesztés iránya: megszülettek az otthoni felhasználásra szánt konzolok, melyeket a tévékészülékhez csatlakoztak, illetve a játéktermek nagyobb gépei.
Mára a videójáték-gyártás a szórakoztatóipar egyik vezető üzletágává nőtte ki magát. Az egyre nagyobb elterjedtség egyre nagyobb forgalommal párosult (2003-ban 31 milliárd dollár; másodikként a hollywoodi filmipar mögött 41 milliárdja mögött), ami a videójáték gyártást a nyugati szórakoztatóipar meghatározó tényezőjévé tette.
A virtuális-világ, közösségi- és stratégiai játékok mellett domináns a háborús játékok műfaja. A realisztikus háborús-játékok népszerűsége az utóbbi években jelentősen megnövekedett, párhuzamosan a médiában elharapódzott „az ördög tengelye” és a „háború a terror ellen”-féle szófordulatok használatának gyakoriságával. A terror elleni globális háború felkorbácsolta a nacionalista és hazafias érzéseket a játékosok között és a játékgyártó cégek siettek kielégíteni az igényeket. A nyugati játékfejlesztők számolatlan realisztikus háborús játékot dobtak piacra, melyekben félreérthetetlen a jó és a gonosz közötti határvonal, mondhatni egymásnak feszülő kettősség, dichotómia.
Az amerikai/európai/izraeli hős többnyire valamilyen fegyveres testülethez tartózik, melynek feladata a szabad világot fenyegető gonosz szándékainak meghiúsítása. A Nobel-díjas drámaíró, Harold Pinter felajánlotta a díjátadási ünnepségen tartott előadásában, hogy ír egy rövid beszédet az amerikai elnök számára, összefoglalva az Egyesült Államokat manapság vezérlő világnézetet:
Ezt a „háború a terror ellen” világnézetet fogalmazta a maga egyszerű módján Bush 9/11 után: „Vagy velünk, vagy a terroristákkal”, ami egy laza mozdulattal jóra és rosszra osztja a világot, átmeneti tónusok nélkül. A világtérkép fel van osztva baráti és ellenséges részekre, előbbieket megerősíteni, utóbbiakat meghódítani kell. A szabályok és a cél világos, akárcsak a háborús játékokban. Időnként úgy tűnik, hogy a gyakorlatozásra és játékra fejlesztett háborús szimulátorok túlzásba vitt használata teljesen eltorzította a helyzetfelismerő és elemző képességet. Az Államok külpolitikai irányvonalát kifogásolók igyekeznek leleplezni a primitívségét és vakságát ennek a dichotómikus világképnek, imigyen megbukottnak és a terror elleni ellenállásra képtelennek bélyegezve azt. A folyamatos sikertelenség Afganisztánban és Irakban (és e sorok írásakor Libanonban) megerősítik azt a véleményt, hogy helye van egy másfajta gondolkodásmódnak, valamint egy összetettebb világszemléletnek.
A „Tiltott Játékok” kiállítás a független, az aktivista média által terjesztett, főiskolák és ideológiai csoportosulások által kifejlesztett videójátékokat mutat be, amelyeket eszközként használnak szociális és politikai ügyekben. A játékokban bemutatott alternatíva a politikai és ideológiai tartalomban testesül meg, valamint magában a médiumban, a nyelvben és a nyílt forráskódban rejlő lehetőségek újragondolásában, ötvözve az értékeket a szórakozással. A bemutatott játékok között a háborús tematikájúak, melyek a nyugati média szemléletétől eltérő, alapvetően ellentétes nézőpontból láttatják a világot. Játékok, melyek a „ bélműködés-serkentő” izgalmaktól kezdve olyan időszerű kérdésekkel foglalkoznak, mint a libanoni vagy az Öböl-háború, valamint „performance-game”, melyhez a játékos teljes testére szükség van.
A „Háború a terror ellen” jegyében a média ellenségképeket kreál. Mikor a közel- keleten élsz, nem tudod kikerülni a nyugati média által neked tulajdonított imázst. Az arab világ játékainak kiötlői megpróbálják helyreállítani a róluk kialakult összképet, melyet véleményük szerint a nyugati média eltorzított. Igyekeznek elmesélni a maguk szemszögéből az Izraellel való konfliktust és útmutatást adni a számítógépes játékokat használó ifjúságnak a világról való ismereteik gyarapításához.
P.s: hááát, a "lőjj le minél több zsidót" jegyében készült arab játékok ismeretében igencsak erős liberális elszántság kellett az legutolsó mondat leírásához... Az amerikai hazafias, agymosó overkilleket meg amúgy is mindenki ismeri, kár rájuk a szót vesztegetni. (a ford.)
Az első számítógépes játékokat elsősorban kutatási céllal, tudományos elképzelések igazolására fejlesztették, a szórakoztatás másodlagos szempont volt. Az első komputeres játékot az Egyesült Államokban fejlesztették, számos fogantyú használatával kellett egy pontként megjelenített rakétát a célra vezérelni. Öt évvel később, 1952-ben a Cambridge Egyetem egyik diákja kifejlesztett egy ’OXO” nevű amőbaszerű (keresztekből és pontokból álló) játékot az ember-számítógép együttműködéséről szóló elméletének illusztrálására. A helyzet egy évtizedig mit sem változott, a tudósok szuperszámítógépek számára fejlesztettek játékokat tudományos célzattal. Az áttörést az 1970-es évek hozták, mikor a processzorok miniatürizálása és tömegtermelése elérhetővé tette a tömegek számára is az elektronikus játékokat. Ekkor vált kétfelé a fejlesztés iránya: megszülettek az otthoni felhasználásra szánt konzolok, melyeket a tévékészülékhez csatlakoztak, illetve a játéktermek nagyobb gépei.
Mára a videójáték-gyártás a szórakoztatóipar egyik vezető üzletágává nőtte ki magát. Az egyre nagyobb elterjedtség egyre nagyobb forgalommal párosult (2003-ban 31 milliárd dollár; másodikként a hollywoodi filmipar mögött 41 milliárdja mögött), ami a videójáték gyártást a nyugati szórakoztatóipar meghatározó tényezőjévé tette.
A virtuális-világ, közösségi- és stratégiai játékok mellett domináns a háborús játékok műfaja. A realisztikus háborús-játékok népszerűsége az utóbbi években jelentősen megnövekedett, párhuzamosan a médiában elharapódzott „az ördög tengelye” és a „háború a terror ellen”-féle szófordulatok használatának gyakoriságával. A terror elleni globális háború felkorbácsolta a nacionalista és hazafias érzéseket a játékosok között és a játékgyártó cégek siettek kielégíteni az igényeket. A nyugati játékfejlesztők számolatlan realisztikus háborús játékot dobtak piacra, melyekben félreérthetetlen a jó és a gonosz közötti határvonal, mondhatni egymásnak feszülő kettősség, dichotómia.
Az amerikai/európai/izraeli hős többnyire valamilyen fegyveres testülethez tartózik, melynek feladata a szabad világot fenyegető gonosz szándékainak meghiúsítása. A Nobel-díjas drámaíró, Harold Pinter felajánlotta a díjátadási ünnepségen tartott előadásában, hogy ír egy rövid beszédet az amerikai elnök számára, összefoglalva az Egyesült Államokat manapság vezérlő világnézetet:
Ezt a „háború a terror ellen” világnézetet fogalmazta a maga egyszerű módján Bush 9/11 után: „Vagy velünk, vagy a terroristákkal”, ami egy laza mozdulattal jóra és rosszra osztja a világot, átmeneti tónusok nélkül. A világtérkép fel van osztva baráti és ellenséges részekre, előbbieket megerősíteni, utóbbiakat meghódítani kell. A szabályok és a cél világos, akárcsak a háborús játékokban. Időnként úgy tűnik, hogy a gyakorlatozásra és játékra fejlesztett háborús szimulátorok túlzásba vitt használata teljesen eltorzította a helyzetfelismerő és elemző képességet. Az Államok külpolitikai irányvonalát kifogásolók igyekeznek leleplezni a primitívségét és vakságát ennek a dichotómikus világképnek, imigyen megbukottnak és a terror elleni ellenállásra képtelennek bélyegezve azt. A folyamatos sikertelenség Afganisztánban és Irakban (és e sorok írásakor Libanonban) megerősítik azt a véleményt, hogy helye van egy másfajta gondolkodásmódnak, valamint egy összetettebb világszemléletnek.
A „Tiltott Játékok” kiállítás a független, az aktivista média által terjesztett, főiskolák és ideológiai csoportosulások által kifejlesztett videójátékokat mutat be, amelyeket eszközként használnak szociális és politikai ügyekben. A játékokban bemutatott alternatíva a politikai és ideológiai tartalomban testesül meg, valamint magában a médiumban, a nyelvben és a nyílt forráskódban rejlő lehetőségek újragondolásában, ötvözve az értékeket a szórakozással. A bemutatott játékok között a háborús tematikájúak, melyek a nyugati média szemléletétől eltérő, alapvetően ellentétes nézőpontból láttatják a világot. Játékok, melyek a „ bélműködés-serkentő” izgalmaktól kezdve olyan időszerű kérdésekkel foglalkoznak, mint a libanoni vagy az Öböl-háború, valamint „performance-game”, melyhez a játékos teljes testére szükség van.
A „Háború a terror ellen” jegyében a média ellenségképeket kreál. Mikor a közel- keleten élsz, nem tudod kikerülni a nyugati média által neked tulajdonított imázst. Az arab világ játékainak kiötlői megpróbálják helyreállítani a róluk kialakult összképet, melyet véleményük szerint a nyugati média eltorzított. Igyekeznek elmesélni a maguk szemszögéből az Izraellel való konfliktust és útmutatást adni a számítógépes játékokat használó ifjúságnak a világról való ismereteik gyarapításához.
P.s: hááát, a "lőjj le minél több zsidót" jegyében készült arab játékok ismeretében igencsak erős liberális elszántság kellett az legutolsó mondat leírásához... Az amerikai hazafias, agymosó overkilleket meg amúgy is mindenki ismeri, kár rájuk a szót vesztegetni. (a ford.)
forrás: http://www.digitalartlab.org.il/index_en.htm
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése